Fanorama – juegos ancestrales

Fanorama es uno de los juegos de mesa más populares en Madagascar. Según una versión de una leyenda local, un astrólogo había aconsejado al rey Ralambo que escogiese un sucesor fingiendo que estaba enfermo, en un momento en el que sus hijos se hallasen fuera de la capital; el primero de ellos que regresara a la capital heredaría el reino a la muerte de su padre. Cuando el mensajero real localizó al hijo mayor, el príncipe Andriantompokondrindra, este se hallaba enfrascado en una partida de Fanorama, intentando ganar una situación de telo noho dimy (tres fichas contra 5 fichas), que es muy difícil de resolver. En consecuencia, su hermano menor, el príncipe Andrianjaka, fue quien llegó en primer lugar y obtuvo el derecho a suceder a Ralambo en el trono.

20min

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¿Cómo jugar?

Contenido:

  • Un tablero Fanorama
  • 22 fichas de un color
  • 22 fichas de otro color

Objetivo: Capturar todas las Fichas al adversario.

Cada jugador alternadamente mueve una ficha hacia una casilla adyacente desocupada. La captura de fichas del adversario se realiza por acercamiento o alejamiento.

Acercamiento: consiste en mover una ficha a una intersección cercana a la ficha del oponente, la que debe estar en la continuación de la línea de movimiento de la ficha que realiza la captura.

Alejamiento: la ficha que realiza la captura se desplaza a otra intersección desde una intersección adyacente a una ficha del oponente, alejándose de la ficha del rival, pero manteniendo al mismo tiempo una línea directa que permita capturarla. Cuando una ficha del rival es capturada, todas las fichas situadas en la misma línea de movimiento empleada en la captura pueden ser capturadas, sin importar que haya espacios vacíos o fichas propias de por medio.

Un movimiento de captura por acercamiento no puede realizarse simultáneamente con un movimiento de captura por alejamiento y viceversa; el jugador debe escoger uno o dos. No está permitido mover dos veces seguidas en la misma fdirección (para hacer una captura por alejamiento en primer lugar, y luego una captura por acercamiento), conmo parte de una secuencia de captura.

La partida se termina cuando uno de los jugadores en capaz de capturar las 22 fichas del adversario y/o capturar el máximo posible de las fichas de su oponente.