Transferibles: Artes en Acción

Transferibles: Artes en Acción es un pódcast que forma parte del programa de Educación Artística del CCESantiago, que tiene como objetivo divulgar proyectos, buenas prácticas y metodologías innovadoras en el ámbito de la educación artística. 

El proyecto se compone de 5 pódcast en los que conversamos con una educadora/ mediadora española, Paula Mateo López, y una chilena, Constanza Valenzuela, sobre diversos temas relacionados con la Educación Artística, con el objetivo de conocer qué está pasando en ambos países y poder sacar a la luz proyectos o metodologías innovadoras que se están desarrollando tanto en Chile como en España. 

El programa irá acompañado de dos artículos donde se detallen las experiencias presentadas y se amplíe la información con materiales, videos y otros elementos digitales, generando una base de recursos que pueda ser de utilidad para las personas que trabajan en educación artística.

 

Los artículos

Capítulo 1: Educación Formal

Paula Mateo López

Cambios con aires de mejora
Educación formal en España

Son ocho las leyes educativas que en España, como país democrático, llevamos a nuestras espaldas. Las promesas de llegar a un pacto de Estado siempre acaban en saco roto y son utilizadas como una herramienta ...

Por Paula Mateo López

 

Son ocho las leyes educativas que en España, como país democrático, llevamos a nuestras espaldas. Las promesas de llegar a un pacto de Estado siempre acaban en saco roto y son utilizadas como una herramienta política que nos lleva a cambiar de ley prácticamente con cada nuevo Gobierno. La última es la Ley Orgánica de Modificación de la Ley Orgánica de Educación (LOMLOE), también conocida como Ley Celaá, y fue aprobada en 2020. Sin embargo, aun estando ya vigente, no se ha aplicado del todo en los centros escolares, estando previsto que se implante en su totalidad el próximo curso 2023-24. Es importante contextualizar el asunto para que quienes nos leen desde Chile entiendan la situación en España y cómo, incluso para los profesionales inmersos en la docencia, es complicado estar al día y aclararse de los cambios y novedades que, a nivel de contenidos, sistemas de evaluación o metodologías, presenta cada normativa. 

A pesar del caos que esta exuberancia reglamentaria haya podido ocasionar, sabemos que los cambios son necesarios y que la sociedad española necesita una educación libre, una educación con nuevas pedagogías, con nuevas motivaciones. Sin duda, estos aspectos han sido claves para la LOMLOE, que presenta entre sus objetivos modernizar la educación, poniendo su foco en el aprendizaje reflexivo, significativo y competencial personalizado; es decir, buscando el compromiso de los docentes para tratar a cada alumno como un individuo y no a todos ellos como masa. A simple vista parece que, si la ley habla de un aprendizaje reflexivo, es una buena noticia para aquellas materias que fomentan el pensamiento crítico, la creatividad, la indagación personal, etcétera, como es el caso de la Educación Artística. Es más, la propia ley reconoce la importancia de las enseñanzas artísticas para el desarrollo personal y social de los estudiantes, y ha ampliado la carga lectiva semanal de Educación Artística con respecto a la ley que modifica (LOMCE). En primaria pasa de ocupar un 10 % a un 15 %; en la Educación Secundaria Obligatoria (ESO) se ha establecido un mínimo de dos horas semanales en los dos primeros cursos y de tres horas semanales en los siguientes dos cursos; y en Bachillerato (educación postobligatoria) la amplían de dos a tres horas semanales.

Por poner algunos ejemplos que concreten esta idea y ver cómo han variado las materias y las horas destinadas a ello, la LOMLOE incluye una nueva asignatura en el currículo de Educación Artística denominada Expresión Artística, para los estudiantes de ESO. Esta asignatura se ha diseñado con el objetivo de fomentar la creatividad y la expresión artística de los estudiantes a través de la exploración de diferentes disciplinas ligadas al arte y el desarrollo de habilidades y competencias artísticas. Otra modificación la encontramos con la asignatura Cultura Audiovisual que anteriormente se impartía en los dos cursos de Bachillerato; en cambio, con la LOMLOE la asignatura pasa a ofertarse únicamente en primer curso.

La ley va más allá en cuanto a lo que Educación Artística se refiere. En papel, la LOMLOE amplía la enseñanza de la música a todos los estudiantes y fomenta la diversidad musical y cultural, mientras que establece que las artes plásticas y visuales deben ser enseñadas de forma interdisciplinar y transversal. Además, en cuanto a la educación en artes escénicas, la ley establece que el teatro y la danza deben ser enseñados como disciplinas independientes, incluyendo dichas materias en el currículo de forma separada.

Sin embargo, como ya he dicho antes, esas son palabras escritas y queda aún por ver cuál es la realidad de la ley en las aulas, ya que todavía se está implementando. Por último, la LOMLOE indica que los profesionales de la enseñanza artística deben tener formación en educación y en su área de especialización. Es importante destacar esta idea sobre la formación de los docentes, porque es curioso que, según el anexo que regula las titulaciones para el desempeño del puesto en Educación Secundaria, para la especialidad llamada Dibujo -que es en la que se engloban todas las materias que aquí nos competen– pueda impartirlas directamente y sin proceso selectivo de oposición alguien con una carrera universitaria, por ejemplo, de Ingeniería de Caminos y no alguien de Comunicación Audiovisual. Lo que parece claro es que esta regulación no va acorde con lo que la propia ley educativa vigente actualmente establece como principios y normativa curricular, y que deben actualizar qué titulaciones consideran apropiadas para impartir dichas asignaturas. 

Tras este resumen sobre la Educación Artística a nivel formal en nuestro país, me gustaría hacer una breve mención a la idea que plantean desde el Sistema International Baccalaureate (IB). Para quienes no lo conozcan, es un programa educativo internacional que busca fomentar el desarrollo intelectual, social y emocional de los estudiantes, con el objetivo de formar ciudadanos globales. En cuanto al currículo, el IB tiene un enfoque interdisciplinario y holístico, centrándose en seis áreas de conocimiento: estudios de lenguas y literaturas, adquisición de lenguas, individuos y sociedades, ciencias, matemáticas y arte. Los estudiantes deben completar un conjunto de asignaturas obligatorias y optativas, así como un trabajo de investigación y un programa de Creatividad, Acción y Servicio. Por tanto, en lugar de enfocarse en áreas independientes de conocimiento con un currículo muy estructurado y específico para cada una, lo hace en áreas generales, algo que desde mi punto de vista es positivo al permitir una educación transversal entre materias y poder, para así usar el potencial que tiene la Educación Artística en el resto de las áreas. 

Si además de fijarnos en estos cambios que la ley busca contamos con lo que se realiza desde otros ámbitos de la educación, podemos ver que realmente existe un querer hacer en materia de Educación Artística para experimentar el proceso creativo desde otros puntos de vista. Estos enfoques llegan desde la educación no formal y hay muchos docentes interesados en aplicar esas técnicas y herramientas en sus aulas. Son varios los grupos o colectivos de artistas que han creado proyectos artísticos que ponen en relación a estos dos agentes: escuela y artistas. Algunos ejemplos quedan recogidos en el libro Esto lo hago yo. Residencias de arte en la escuela (2020), una compilación de textos que recopilan experiencias de residencias artísticas en escuelas de España y Portugal, en el que su editora nos expone el caso de algunos de estos colectivos y los proyectos que han desarrollado. Son varias las residencias que se describen en él y muy diferentes entre sí, pero todas tienen en común que buscan situar “el proceso de creación como eje central por encima del resultado; el arte como herramienta de aprendizaje y no un objeto que se contempla; y el acto de crear como un proceso colectivo y no solo individual” (p. 13).

El libro se divide en dos partes. La primera incluye textos teóricos que analizan el papel de las residencias artísticas en el contexto escolar y su relación con la educación artística. Se abordan temas como la formación de los artistas residentes, la relación entre la práctica artística y la educación, y la importancia de la creatividad y la experimentación en la enseñanza de las artes. La segunda parte del libro está dedicada a la presentación de experiencias concretas de residencias artísticas en diferentes centros escolares. Cada experiencia es descrita detalladamente por el equipo docente y artístico implicado, y se incluyen fotografías y otros materiales visuales que ilustran el proceso y los resultados obtenidos. Las vivencias abarcan diferentes disciplinas artísticas como la pintura, la escultura, la música, el teatro y la danza.

Quiero destacar los proyectos Levadura e Intraescolar. El primero lo escojo por presentar los ingredientes para lograr “entender el arte como un vehículo de aprendizaje para todas” (Morales, 2020, p.89) de forma que el arte se convierte en herramienta principal y transversal para explorar el mundo interior y exterior. La flexibilidad, la cesión, la apertura y la escucha activa son los cuatro elementos cardinales que, usándolos adecuadamente, generan un aprendizaje significativo. Del segundo caso resulta prometedora la relación que se crea con la figura del docente, ya que proponen comparar y poner al mismo nivel la figura del profesor con la del comisario de arte. Esto se debe a que entienden la labor del docente como un mediador “que propicie el diálogo y el entendimiento y facilite en última instancia el desarrollo de los proyectos” (Morales, 2020, p.113). En definitiva, en el proyecto Intraescolar el protagonismo no estaba tanto en el artista invitado o en el resultado final, sino en el traspasar herramientas propias de la creación artística al docente.  

 

En definitiva, en España se ve la necesidad de seguir apostando por ese cambio que va apareciendo sigilosamente. Principalmente tiene que modificarse la normativa que regula la formación de los profesionales que imparten materias de Educación Artística, porque si apostamos por un entendimiento más global del arte que agrupe todas las disciplinas, incluyendo aquellas que nuestros jóvenes emplean cada vez más asiduamente, como es la imagen visual y audiovisual, es necesario que tanto el currículo educativo como los conocimientos de los docentes vayan a la par. Por otro lado, hay que fomentar más aún la inclusión de las herramientas que el pensamiento creativo puede aportar a la enseñanza si queremos que la educación sea, como marca la LOMLOE en sus objetivos, significativa y con el foco puesto en el aprendizaje reflexivo.

 

Imagen de portada: Intraescolar 2: La directora general del ICA, Marta López-Briones, el director general de Juventud, Francisco Javier Sánchez, el director del instituto de Educación Secundaria ‘Rector Francisco Sabater’ de Cabezo de Torres, José Javier Padilla, y el artista Mira Bernabeu, junto a varios alumnos en la visita a la exposición del proyecto ‘Intraescolar’. Los alumnos del centro contemplan en las pantallas el resultado del proyecto. Imagen sacada de la página web CARM

 

Plataformas sobre educación en España: 

 

Constanza Valenzuela Mesa

En busca del camino: Chile y la Educación Artística
Educación formal en Chile

En Chile existen esfuerzos por dar espacios a la educación artística, pese a que aún son incipientes, es importante destacar cualquier avance que exista en la materia ...

Por Constanza Valenzuela Mesa

 

En Chile existen esfuerzos por dar espacios a la Educación Artística. Pese a que aún son incipientes, es importante destacar cualquier avance que exista en la materia, con el objetivo de fomentarla en la educación formal.

Según se establece en el texto Propuestas para la Educación Artística, Orientaciones de Política Pública, elaborado en 2022 por la UNESCO luego del Foro Nacional de Educación Artística, “las medidas centradas en la educación artística priorizaban su integración en el sistema educativo formal con especial atención a los contenidos mínimos de las escuelas y la acreditación en educación general y superior; la formación de talentos artísticos de los establecimientos que forman parte tanto de la educación general como la especializada; y el desarrollo de públicos para garantizar el derecho al acceso y la difusión de la cultura y las artes”.

En esa misma línea, expresa que en 2005 se “revaloriza la enseñanza del arte como forma primordial de promoción de los valores humanistas, del respeto a la dignidad humana en sus más altas expresiones y de una ciudadanía acorde con los valores de la individualidad”.

Pero es con el Plan Nacional de Artes en la Educación 2015-2018 que se establece una carta de navegación en cuanto a la Educación Artística. Pese a que se declaraban objetivos básicos y sencillos, se inyectaron recursos, específicamente $8.900 millones en su primer año, para poder desarrollarlos.

Su énfasis estaba especialmente centrado en el desarrollo de la Educación Artística en el sistema educacional, reconociendo que el arte es vital en la formación integral de los estudiantes. Su premisa era: “la educación artística debe desempeñar una función importante en la transformación constructiva de los sistemas educativos, que se esfuerzan por satisfacer las necesidades de los estudiantes en un mundo que se transforma con rapidez”, que era lo que planteaba la UNESCO en ese entonces.

A ello se suma un esfuerzo que hace el Ministerio de las Culturas, las Artes y el Patrimonio, en 2014, cuando en una experiencia piloto nacida en Talca, Región del Maule, varias instituciones se reunieron con el ánimo de llevar su oferta cultural a las escuelas. 

Eso marca el inicio de las Mesas de Educación Artística que luego se extendieron al resto del país. El objetivo era ofrecer actividades a los colegios, que con el tiempo fue cambiando para hoy generar espacios de trabajo colaborativo entre instituciones gubernamentales y privadas, todas sin fines de lucro.

Estas mesas funcionan de forma diferente en cada región, pues, si bien es cierto el nivel central entrega ciertos lineamientos, el trabajo se desarrolla con instituciones diversas que representan la esencia de cada territorio.

En la actualidad, se trabaja la Política de Educación Artística a través de un proceso participativo en el que los diferentes actores pueden alzar la voz. Es de esperar que se incluyan las demandas diversas y se aúnen criterios de cada uno de los actores con la finalidad de seguir avanzando y creciendo.

Como se ha comentado al inicio de este texto, existen esfuerzos y falta camino por recorrer. Muchas veces las normativas no dialogan con nuevas propuestas como, por ejemplo, reducir las horas de artes en los colegios o que los y las estudiantes deban elegir entre música y artes en Enseñanza Media.

Por ello es importante definir cómo se abordará la educación artística, sobre todo luego de una pandemia que permitió hacer las clases virtuales más amables con el uso de recursos artísticos.

En el foro de la UNESCO se identifican dos líneas: una tiene relación con aprender las artes, cuyo objetivo principal es desarrollar el aprendizaje en las artes como disciplina y mejorar su sensibilidad artística. La segunda es aprender a través de las artes y tiene como fin utilizarlas e integrarlas en varios dominios para mejorar el aprendizaje. 

Es esta opción la que permite generar en los estudiantes esos anhelados aprendizajes significativos, porque evitan perpetuar esa visión elitista del arte y logran integrarlo en la cotidianeidad de los estudiantes como algo inherente a ellos y presente en sus contextos.

En esa línea, el trabajo de la artista visual Francisca Burgos, quien trabaja en Escuelas Rurales de la Región del Maule, es una luz en el camino. Ella logra integrar el arte en las aulas tomando como punto de partida el entorno inmediato de los chicos y, a partir de ello, establecer las relaciones del arte con la naturaleza, entre otras cosas.

 

 

Es eso lo que logra motivar a los estudiantes, entendiendo que el arte no es ajeno a sus contextos, sino que es parte de ellos. Con un desborde de creatividad y dedicación, establece conexiones desde las necesidades de ellos mismos y logra desarrollar sus potencialidades.

En los anexos encontrarán tres videos, cada uno de aproximadamente 20 minutos, en los que podrán conocer su trabajo en un entorno rural y, de su mano, aprender de una forma creativa y entretenida.

También es importante profundizar en los recursos disponibles para la realización de proyectos de Educación Artística. Muchas veces no se conocen, pero existen instancias para que las instituciones de educación puedan financiar sus propuestas.

Los Fondos de Fomento del Arte en la Educación, del Ministerio de las Culturas, las Artes y el Patrimonio, son instancias de trabajo colaborativo entre docentes y artistas, que propician espacios de encuentro y asociatividad. 

Lo interesante es que permiten financiar, total o parcialmente, “proyectos que contribuyan al fortalecimiento de procesos de formación artística y programas de educación en artes, de niños, niñas y jóvenes en edad escolar, impartidos por instituciones educativas y culturales, a través de programas de educación formal y no formal”.

Estos fondos se abren a mediados de junio de cada año y la convocatoria finaliza la segunda quincena de julio.

 

Otros recursos: 

Marco para la Buena Enseñanza

Actualización Priorización Curricular para la Reactivación Integral de Aprendizajes, Artes Visuales

 

Capítulo 2: Tecnología

Paula Mateo López

Sobrevolando la Era Digital
La educación artística en la era digital (España)

¿Verías una película hecha por una inteligencia artificial? Las IA ya están aquí, y están para quedarse. No resulta extraño sentir cierto vértigo ante la velocidad con la que se suceden los descubrimientos digitales...

Por Paula Mateo López

 

¿Verías una película hecha por una inteligencia artificial? Las IA ya están aquí, y están para quedarse. No resulta extraño sentir cierto vértigo ante la velocidad con la que se suceden los descubrimientos digitales, e incluso la sensación de que estamos pasando al siguiente nivel de lo digital sin haber logrado explotar todo el potencial de las herramientas tecnológicas que tenemos a nuestro alcance. Las redes sociales, el uso de aplicaciones digitales o las plataformas de gestión de contenidos online parecen cosa del pasado y, sin embargo, no hace tanto que estudiábamos el funcionamiento y la adaptabilidad de estos medios en el ámbito de las instituciones de educación artística. En 2015, en España, el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte publicaba el Plan Nacional de Educación y Patrimonio, en el que se advertía un aumento en el uso de las nuevas tecnologías en relación con la difusión del patrimonio, y se resaltaba el potencial de las redes sociales como lugar de interacción con el público. Sin embargo, sigue costando mucho al día de hoy lograr una interacción real y de calidad con el público, que nos permita crear vínculos y comunidad. 

No obstante, a pesar de las dificultades, hubo excepciones, y algunos museos decidieron apostar por estas nuevas herramientas en la creación de vínculos con sus públicos. También en 2015, el Museo Thyssen-Bornemisza de Madrid realizó un taller para acercar el arte a los jóvenes a través de la tecnología, en el que los participantes fueron parte activa del proceso de creación de un videojuego, y el resultado fue una aplicación llamada Las islas de Nubla. Algo más tarde, con motivo del bicentenario en 2019, el Museo Nacional del Prado repitió la experiencia colaborativa con jóvenes, para dar lugar al videojuego con estética retro 200 y +. En ese mismo año, entre abril y mayo , tuvo lugar la primera edición del concurso #VersionaThyssen, que se sigue celebrando anualmente, y en el que se invita a jóvenes creadores a realizar sus propias versiones de una selección de obras de las colecciones del museo, utilizando cualquier disciplina y compartiéndolas a través de Instagram con el hashtag correspondiente. 

Este proceso de digitalización se vio repentinamente acelerado por la emergencia sanitaria causada por la pandemia de la COVID-19. En ese momento todas las instituciones quisieron adaptar sus contenidos al mundo digital y crear ese vínculo de manera virtual. Los ejemplos antes mencionados habían sentado precedente, y  muchos querían imitar los logros obtenidos por esas iniciativas. Sin embargo, no todos lo lograron, ya que hubo exceso de propuestas online y falta de un “saber hacer” en cuanto a las herramientas que la Era Digital facilitaba. Esto se debía a que antes los museos utilizaban las herramientas digitales fundamentalmente como medio de difusión de sus colecciones y actividades para atraer a los visitantes a sus salas y no en la creación de vínculos o contenidos digitales. Esta misma casuística se dio en el ámbito de la educación formal cuando el profesorado de diferentes etapas tuvo que trasladar su contenido y su vínculo con el aula al mundo virtual, sin apenas tiempo de reacción y con los pocos medios y conocimientos que tenía a su alcance.

Como consecuencia, en 2020 el uso de herramientas de creación y gestión de contenidos online aumentó de forma exponencial. Según el estudio Más conectados que nunca realizado por Qustodio, el uso de este tipo de aplicaciones aumentó un 54 % a lo largo de ese año y, en concreto, España sobresale como el país en el que más creció el uso de este tipo de aplicaciones. Estos datos ponen de manifiesto que aún en 2020 la sociedad en general no estaba inmersa en la Era Digital y menos en materia de educación. Si bien hubo organizaciones, instituciones o empresas que siguieron apostando por la vía de las plataformas online para digitalizar sus contenidos educativos, hubo otras que empezaron a preparar el salto al mundo que estaba por llegar. 

Por poner algún ejemplo de las primeras, en 2020 la plataforma audiovisual Filmin lanzó The Filmin Times, una aplicación web que vincula el séptimo arte con la historia contemporánea de nuestro continente. La Fundación La Caixa presentó, a finales de 2022, la plataforma CaixaForum+, una versión digital de sus centros culturales abierta para todo el mundo con formato de plataforma de streaming digital, orientada a la cultura y la divulgación científica. Al mismo tiempo que sucedían estos proyectos, llegaban otros que dieron un paso más en la unión entre el arte, la tecnología y la educación. 

Uno de ellos llega de la mano del grupo Rotor Studio, que trabaja en la unión de la creación artística con las inteligencias artificiales para generar una reflexión social con su proyecto Gossip Cam. En octubre de 2022 tuvo lugar en Galicia esta instalación audiovisual y participativa en el espacio público, que utiliza algoritmos de IA para el reconocimiento de objetos. La pareja que forma el grupo creador de Gossip Cam se plantea qué pasaría si entrenásemos a una IA para incidir en puras banalidades y presunciones sin ninguna prueba o evidencia científica, o si fuera entrenada para ser estúpida, cotilla o chismosa. La inteligencia artificial que incorporan en su instalación imita al humano en su faceta más absurda y nos hace reflexionar sobre nuestras creencias y falta de reflexión con la que a menudo tomamos decisiones.

 

Otro es PLANEA, una red entre centros educativos y agentes culturales, ya sean instituciones o artistas. Es un proyecto muy amplio y a largo plazo, ya que en cinco años tienen como objetivo generar un prototipo de actuación sobre los modos de producir cambios significativos en los centros educativos a través del arte. Por ello, todos los agentes que forman la red PLANEA se comprometen a utilizar las prácticas artísticas en la escuela pública de manera transversal; es decir, que el arte se convierte en el hilo conductor del aprendizaje y viaja de asignatura en asignatura. Por un lado, esta red, impulsada por la Fundación Daniel y Nina Carasso, pone en marcha diferentes proyectos en centros escolares, como es el caso de Jugando con Datos, que durante el curso 2021-22 tuvo lugar en 15 centros de la Comunidad Valenciana. La propuesta, creada junto con el artista Diego Díaz, explora el papel de los datos en la sociedad, para lo que utilizaron el registro de sus propios datos digitales como material creativo y para realizar diferentes experimentos gráficos. Así, uno de los principales objetivos que se plantearon fue reflexionar a través del arte sobre las transformaciones que genera la existencia del Big Data y la inteligencia artificial. 

Además, otra de las patas de esta red es la facilitación de recursos para poder llevar a cabo este tipo de proyectos en la escuela u otro espacio educativo, y por ello Jugando con Datos ofrece un kit con materiales básicos. En definitiva, pone a disposición de la comunidad educativa recursos con los que activar la práctica artística como herramienta de aprendizaje. PLANEA no se limita a ofrecer un kit con sus proyectos, sino que genera una serie de colecciones temáticas con las que realiza un “comisariado” de sus propios recursos o proyectos, y convierte el uso de esta red en una herramienta educativa muy potente, ya que esas colecciones apelan directamente a las competencias transversales que deben desarrollarse en los centros educativos. Tiene, a colación del tema que nos compete, la colección Destripando la tecnología para crear (julio de 2022) que reúne recursos que explican el vínculo entre el arte y la tecnología. 

En definitiva, sin haber llegado aún a implantarse el uso de herramientas de gestión de contenidos online o las plataformas culturales en streaming, la inteligencia artificial ya está generando debate al preguntarnos cuáles son las implicaciones que esta transformación tecnológica puede conllevar a nivel educativo y artístico, por ejemplo, por la creación de fotografías, música o vídeos generadas por IA. ¿Tal vez cambie el concepto de artista? A lo mejor la función humana del arte se encuentre en la capacidad que tengamos de desarrollar piezas artísticas con estas nuevas herramientas, sin olvidar que ellas no pueden generar (aún) la “idea”.

 

Imagen de portada: Gossip Cam de Rotor Studio

Otros recursos: 

Proyecto Las Islas de Nubla del Museo Thyssen: 

INTELIGENCIA ARTIFICIAL, COMUNICACIÓN, ARTE Y CIENCIA. La IA como campo de investigación experimental

Constanza Valenzuela Mesa

La educación artística chilena y los nuevos medios
La educación artística en la era digital (Chile)

Poco se habla de educación artística, tecnología y nuevos medios, pese a que desde 2020, en el marco de la pandemia causada por el Coronavirus, el uso de herramientas digitales...

Por Constanza Valenzuela Mesa

 

Poco se habla de educación artística, tecnología y nuevos medios, pese a que desde 2020, en el marco de la pandemia causada por el Coronavirus, el uso de herramientas digitales se masificó.

Producto de la crisis sanitaria “y la transformación de una clase presencial a una virtual, donde el uso de herramientas tecnológicas ha obligado a los docentes a repensar metodologías y enfoques educativos, se ha acelerado este proceso de transformación en el área de educación artística”, asegura Ignacio Javier Ruano en su texto Uso de las herramientas tecnológicas en la educación artística actual. Solucionando problemas en la nueva cotidianidad.

Un dato que puede parecer anecdótico es que en Chile, previo a la pandemia, había 25.700.226 dispositivos móviles operativos, de acuerdo con antecedentes manejados por la Subsecretaría de Telecomunicaciones en 2019, y los habitantes no superaban los 20 millones.

Los niños los utilizan en edades tempranas para ocio, hacer tareas o conectarse a clases. Por ese motivo es importante que haya un control, para que su uso pueda tener un fin positivo.

Pese a que durante dos años las relaciones estuvieron sujetas a interacciones virtuales, los estudiantes no han integrado esta digitalización como herramientas que puedan facilitar su educación.

Al conversar con profesores universitarios de Talca, comentan que cuando han solicitado a los estudiantes utilizar el teléfono móvil para desarrollar videos con la finalidad de presentar una evaluación sobre una materia específica, ellos no han sabido hacerlo y los niveles de frustración han quedado de manifiesto.

De esta manera, si bien la tecnología está presente en la cotidianeidad, su uso no está orientado a verla como una herramienta en contextos educativos.

Pero cuando hablamos de tecnología y nuevos medios, no sólo se desea hacer referencia a un sitio web o una aplicación, sino que, en ese sentido, es bueno explorar cómo otras expresiones permiten desarrollar la educación artística de forma innovadora.

El año pasado, en el marco de la exposición Río de Lluvia de los docentes de la carrera de Licenciatura en Artes Visuales de la Universidad Autónoma de Chile, en Talca, la obra de serigrafía de María Jesús Schultz se robó la atención de los visitantes, principalmente estudiantes escolares y universitarios, y del público general.

¿Por qué despertó tanto interés? Porque era una obra que se podía tocar, dejando de lado una de las principales barreras a la hora de experimentar una muestra. Pero lo más novedoso no era eso, sino que conducía la electricidad y permitía que cualquier persona pudiese crear sonidos, como si fuese un DJ. 

Esta obra, que permitió generar mediaciones con establecimientos educacionales de forma lúdica y utilizando nuevos medios, se trataba de una serigrafía sonora que nació del proyecto SENSIBLE AL CÓDIGO.

Este proyecto de investigación y creación explora la utilización creativa de algoritmos de aprendizaje maquínico y sistemas físicos interactivos como interfaces, que promueven una manera de acceder a otras dimensiones que parecen exceder nuestras posibilidades sensoriales e interpretativas.

Esta iniciativa nace específicamente de lo que nos reúne a humanos y a máquinas: la construcción y la destrucción. Es así como, a través de un cruce de imágenes de rostros de personas con inteligencia artificial, se formaron grupos de patrones que terminaron generando grupos de diseños, que fueron plasmados a través de serigrafía con tintas conductivas, en este caso con grafito.

Mediante la utilización de un circuito, esta obra, al tener contacto con una persona, permitía conducir la electricidad y lograba generar sonidos, entregando una experiencia única a quien la tocaba.

 

Ellos hicieron una  intervención llamada Sitio-Específico Sensible al Código en Festival Espacios Resonantes, en la que pintaron, con esta tinta con grafito, algunos diseños en un espacio al aire libre y luego, con estudiantes universitarios, concretaron una experiencia completamente significativa.Tomados de las manos, tocando la rama de un árbol e, incluso, pisando un charco, pudieron generar conducción de la electricidad y producir sonidos como una gran cadena humana.

Este proyecto tiene un potencial educativo sumamente importante que no es su fin último, pero que llevó a sus creadores a pensar que sería una hermosa experiencia concretarlo en una escuela especial en Santiago.

Encontrar iniciativas que puedan mezclar tecnología, nuevos medios y educación artística no es una tarea sencilla, pues, pese a que las personas sienten que lo digital llegó para quedarse, se utiliza con otros fines que van más allá de la enseñanza.

 

Imagen de portada:

Exposición “Río de Lluvia”, Galería de Artes del Campus Central en Universidad Autónoma de Chile, en Talca.  Obra de María Jesus Schultz
(Fuente: Universidad Autónoma de Chile).

 

Otros recursos: 

Proyecto Sensible al código

  • https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8807746

Las TIC y Artes mediales: La nueva era digital en la escuela inclusiva Diego Bernaschina Cuadra, artista hipoacúsico, diseñador y docente, Chile ALTERIDAD. Revista de Educación, vol. 14, núm. 1, pp. 40-52, 2019 Universidad Politécnica Salesiana

Capítulo 3: Gamificación

Constanza Valenzuela Mesa

La Gamificación en la educación artística
Gamificación (Chile)

”La introducción de elementos de juego en contextos ajenos a juegos es gamificación y cada vez se utiliza más como ...

Por Constanza Valenzuela Mesa

 

”La  introducción  de  elementos  de  juego  en  contextos  ajenos  a  juegos es gamificación y cada vez se utiliza más como una estrategia en educación, en salud y en las empresas para motivar a las personas a adoptar ciertas conductas deseadas”. Esta es la definición de gamificación que establece el estudio ¿Funciona la gamificación en la educación?, elaborado por la Universidad de Chile y el Banco Interamericano de Desarrollo (BID).

Se trata de una técnica de aprendizaje que lleva el juego a otro contexto, para lograr o mejorar un resultado. Pero ¿qué sucede cuando lo utilizamos en las aulas?

El mismo estudio establece que “la gamificación puede jugar un importante rol en la educación, teniendo en cuenta que la motivación de los alumnos ha sido reconocida hace tiempo como un elemento central del  aprendizaje  (Weiner  1990).  Sin  embargo,  puede  que existan  desventajas  en  su  uso relacionados  con  potenciales  reducciones  de  la  motivación  intrínseca,  aumentos  de  la ansiedad y efectos motivacionales de corta duración (Barata et al. 2013; McDaniel, Lindgren y Friskics 2012, Hanus y Fox 2015)”.

El miedo latente es que, al utilizar esta herramienta en las salas de clases, podamos generar un efecto no deseado; es decir, que al lograr el objetivo la motivación vaya decreciendo. Lo anterior tiene su razón de ser en que los estudiantes ya lograron la recompensa.

Por ese motivo, al utilizar esta técnica en Educación Artística es vital que el profesor/educador y el artista puedan trabajar de forma colaborativa. El docente es quien mejor conoce a sus estudiantes y los artistas pueden crear iniciativas que permitan vivir experiencias únicas, por lo que juntos pueden lograr el éxito.

Pese a que la gamificación no está muy desarrollada en Chile, un caso exitoso y que lleva años de práctica -ensayo y error–, es el de la Fundación CAI (Creatividad Aprendizaje & Innovación). Esta trayectoria les ha valido ser escogidos para dictar talleres en el marco de la Semana de la Educación Artística 2023 que desarrolla el Ministerio de las Culturas, las Artes y el Patrimonio.

Esta institución está compuesta por profesionales de diferentes áreas, un equipo multidisciplinario de artistas, músicos, profesionales de las ciencias sociales y de la educación. Ellos han diseñado una metodología a través de procesos de aprendizajes continuos y de investigación permanente que, usando el juego y la creatividad, entregan herramientas de conciencia corporal, despiertan el sistema auditivo, desarrollan habilidades sociales y potencian la atención conjunta.

De esta manera logran experiencias que son significativas para sus estudiantes, ya que ellos hacen y forman parte de los procesos. A través de instrumentos y sonidos, logran poner en práctica esta metodología del saber escuchar y vincularse.

Así, realizan un ejercicio en el que todos los niños se sientan en un gran círculo y deben pasar una pelota de mano en mano, pero al hacerlo deben mirarse a los ojos y hablar. Con ese acto se escuchan y vinculan, prestando atención a las acciones que realizan.

En todos los colegios en los que han trabajado -escuelas especiales, privadas y públicas-, los niños esperan estos talleres, porque son capaces de divertirse mientras siguen instrucciones. 

 

 

Han transformado las señas y silencios en un código que permite ponerlo en práctica en las aulas, logrando que los niños tengan menores niveles de estrés y logren mantener la atención.

Ellos trabajan en diferentes territorios y comunidades de Chile y otros países, y establecen redes a nivel nacional e internacional, creando innovadoras metodologías que potencian y facilitan un aprendizaje integral, inclusivo y de calidad.

Por medio de la creatividad y el juego ponen en valor la diversidad y transforman las experiencias de aprendizaje en las aulas de clase. De esta forma, se logra utilizar el juego como un medio de aprendizaje, posicionándolo dentro del currículum de las escuelas.

Lo anterior ha permitido que su director, Marcelo Maira, haya participado en la Semana de la Educación Artística 2023 con el taller Orquesta de sensaciones: juego + creatividad = nuevas estrategias de aprendizaje, en que compartió herramientas creativas para trabajar en contextos educativos diversos.

 

 

Pero tampoco es posible dejar fuera a la Fundación Mustakis, que orienta sus esfuerzos al encuentro de experiencias de educación que sean innovadoras y creativas. En esa línea, tiene diversas órbitas por las que transita y una de ellas es KAOS Espacio Creativo, un lugar en el que los estudiantes de cuarto a sexto básico viven una experiencia a través de actividades ligadas a la ciencia, la tecnología, la cultura, la corporalidad y la naturaleza.

KAOS despierta la curiosidad de sus visitantes mediante instancias lúdicas en las que niñas, niños y jóvenes conocen el mundo de una forma no tradicional, pero con contenidos alineados con la malla curricular del Ministerio de Educación (MINEDUC).

 

 

Si pensamos en contexto de educación no formal y tomamos el juego como una herramienta de aprendizaje, podemos ver las experiencias que tiene el Museos Artequin y el Museo Interactivo Mirador (MIM). El primero posee programas educativos presenciales u online en los que plantean, en diferentes formatos, talleres de formación o experiencias educativas vinculadas a cada exhibición, con lo que logran entregar una experiencia teórico-práctica para sus visitantes. El segundo busca que  quienes lo visitan puedan aprender ciencia y tecnología de una forma lúdica, fomentando la curiosidad, promoviendo el pensamiento crítico y contribuyendo a la equidad, entregando acceso igualitario a cualquier experiencia.

Paula Mateo López

Game On
Gamificación (España)

La fiebre del juego ya está aquí. Los juegos educativos nunca han estado tan de moda, y actualmente parece que para ser un buen docente o educador hay que ...

Por Paula Mateo López

 

La fiebre del juego ya está aquí. Los juegos educativos nunca han estado tan de moda y actualmente parece que, para ser un buen docente o educador, hay que saber jugar. Sin embargo, no hay que olvidar que las teorías sobre los beneficios del juego en materias de educación no son nuevas. Ya en 1938 el profesor, historiador y teórico de la cultura neerlandesa Johan Huizinga nos ilustraba con su libro Homo ludens, traducido como “hombre que juega”, en el que nos presenta la teoría de juegos y analiza su importancia social y cultural. Huizinga examina la importancia del juego y la cultura lúdica en diferentes épocas de la historia, desde las antiguas Grecia y Roma hasta la Edad Media y el Renacimiento. Este análisis histórico permite al autor demostrar cómo el juego ha sido una actividad fundamental para la humanidad a lo largo del tiempo. Además, el autor ya introduce varios conceptos claves para entender el papel del juego en la sociedad humana, que pueden relacionarse directamente con el proceso de gamificación en la actualidad: la magia, la contención de reglas y la libertad.

Con la magia el autor hace referencia a la capacidad del juego para crear un espacio y un tiempo aparte del mundo real, y para crear una atmósfera especial que se separa de la realidad cotidiana. En definitiva, nos habla de la narrativa que tiene todo juego, que permite al jugador adentrarse en un mundo ficticio. El segundo concepto clave es la contención de las reglas, pues sin éstas no hay juego: todos los participantes deben saber de antemano qué deben obtener y cómo van a lograrlo. Por último, menciona la libertad, refiriéndose a la sensación de sentirse libres que los jugadores experimentan al participar en una actividad lúdica, la cual les permite explorar nuevas posibilidades y actuar con creatividad y sin las limitaciones del mundo real. 

Esta teoría presentada por Huizinga nos señala la importancia del juego como un elemento clave en el desarrollo de los seres humanos. Llegados a este punto, es importante hablar de las similitudes y diferencias entre el aprendizaje basado en juego (ABJ) y la gamificación. Como punto en común entre ambas técnicas, cabe destacar que además de los elementos evidentes derivados del propio juego, en los dos casos se pone el foco en el alumnado y se da visibilidad al proceso de aprendizaje. Sin embargo, mientras que el primero se centra en el uso de juegos ya existentes y los adapta a una materia educativa o contenidos concretos, la segunda da un paso más y emplea las herramientas y técnicas de los juegos para generar y diseñar un nuevo universo lúdico-didáctico. 

De un modo sintético, para lograr una buena gamificación hay que tener claros cuatro aspectos importantes: qué queremos lograr o conseguir que aprendan, el contexto en el que se va a desarrollar, el tiempo que tenemos para llevarlo a cabo y cuáles son las normas de juego. Establecido esto, el siguiente paso es diseñar un sistema de recompensas o insignias, como, por ejemplo, una sucesión de retos o preguntas que ayuden a lograr puntos para subir de nivel y obtener una clasificación. Esta sería la base para empezar, y a partir de aquí todo puede suceder.  

Un maravilloso ejemplo de gamificación en el aula lo tenemos con Ciudades en Juego, un proyecto creado por Carmen Alcalde Aramburu en 2013, que nace de una necesidad personal para impartir la materia de Ciencias Sociales. La propuesta consiste en una serie de barajas de cartas didácticas con las que aprender Historia, una apuesta por sacar los contenidos de los libros de texto y buscar nuevas metodologías para generar un aprendizaje significativo partiendo de la motivación e implicación del alumno. Actualmente cuenta con ocho barajas adaptadas a diferentes contenidos y han vendido más de 15.000, muestra de que da respuesta a una necesidad latente.

Con este ejemplo se pone de manifiesto la importancia de la labor y vocación del docente, ya que son ellos quienes tienen que lograr moverse por la cuerda rígida que guía la educación formal tan regulada y normalizada, y sólo si de verdad quieren hacerlo será viable, porque nadie les va a dar tiempo extra para gamificar contenidos y, menos aún, formación en condiciones. Es por ello que encontramos más ejemplos de proyectos de gamificación o ABJ en la educación no formal, al poder  crear de manera más libre los contenidos y experimentar con las posibilidades de dicha herramienta lúdica tan poderosa. Y qué mejor manera de hacerlo que a través del arte.

Desde la Educación Artística podemos aportar no sólo conocimiento, sino también técnicas de pensamiento creativo para crear juegos que fomenten un aprendizaje significativo. Desde Cápsula Cultura, una empresa que nace en 2017 con clara intención de innovar en la educación, explican que “el arte es pura emoción y puro sentimiento, y una gamificación realizada a través del arte genera un aprendizaje más eficaz y placentero”. El equipo busca despertar la curiosidad, el pensamiento crítico y la creatividad empleando herramientas digitales y tecnológicas y, entre sus fuertes, está la gamificación de contenidos. Recientemente han adaptado una yincana al mundo de la tecnología para el Museo Casa de la Moneda de Madrid, para hacer reflexionar al público joven sobre el futuro del dinero y las transacciones económicas. Sin duda una temática interesante y necesaria sobre la que hacer reflexionar, pero de difícil alcance para esas edades; de ahí que el juego y el arte sean una buena elección para lograr la motivación y, así, el aprendizaje.

Para hacer protagonistas a cada una de las personas que aterrizan en sus entornos de enseñanza-aprendizaje como la yincana mencionada, dicen necesitar tres herramientas: la tecnología, el juego y el storytelling. Al hacer la suma de estos elementos tenemos como resultado el videojuego, un componente de la cultura popular considerado el décimo arte, que nos permite llegar al público de una forma sencilla y directa, porque posibilita la participación. Según el equipo de esta empresa que no solo diseña y ejecuta gamificaciones, sino que imparte formación al respecto, la participación es el ingrediente imprescindible para fomentar el pensamiento crítico y la creatividad. Y para todos aquellos que hayan pensado alguna vez que los videojuegos son una pérdida de tiempo, no tienen miedo en afirmar que es cierto, pero porque “el juego por definición es una actividad improductiva que aporta otras cosas y se convierte en herramienta para alcanzar otros fines y trabajar conceptos de manera más potente”. 

 

En definitiva, no hay que entender el juego o la gamificación como algo meramente útil para el ocio, sino como un instrumento práctico que nos permite lograr otros objetivos. Si entendemos la Educación Artística no solo como los contenidos que nos permiten desarrollar destrezas artísticas, sino como una herramienta para generar aprendizajes más significativos, tenemos que entender el juego como un instrumento dentro de esta educación. 

Llegados a este punto, puede parecer difícil diseñar un juego a partir de unos contenidos y añadir los componentes lúdicos para generar una gamificación. Sin embargo, tenemos que pensar que, aunque este es un término muy nuevo, se trata de una actividad que llevamos haciendo mucho tiempo. Por ejemplo, en el simple hecho de diseñar una tabla de tareas y poner una pegatina o cara sonriente cuando los más pequeños de la casa logran hacerlas debidamente, estamos creando un sistema de insignias. Ya tenemos una gamificación. A partir de aquí podemos complicarnos y añadir todos los elementos que alcancemos a imaginar, y en este punto es donde entra el arte como componente clave para ayudarnos a desarrollar la parte creativa que todo juego necesita. 

 

Imagen de portada:

©Samuel Mann, CC BY 2.0 <https://creativecommons.org/licenses/by/2.0>, via Wikimedia Commons

 

Otros recursos: 

Libros: 

Huizinga, J. (1938). Homo ludens. 

Couso, M. (2023). Cerebro, infancia y juego: cómo los juegos de mesa cambian el cerebro. Barcelona, España: Ediciones Destino. 

Morla, J., Vaz, B. (2023). El siglo de los videojuegos. Barcelona, España: Arpa

Artículo:

https://www.lasexta.com/ahoraqueleo/virales/que-videojuegos-son-fenomeno-cultural-mas-importante-estas-enterando_20230512645cb4c76cbd6300019bcbc3.html

Capítulo 4: Música

Paula Mateo López

Dímelo cantando
Música (España)

Que la música cambia nuestro estado de ánimo es una verdad indudable. Pero ¿de dónde viene esta idea? ...

Que la música cambia nuestro estado de ánimo es una verdad indudable. Pero ¿de dónde viene esta idea? Aunque pueda sorprendernos, ya se hablaba del poder curativo de la música hace unos 2 500 años. Pitágoras sostenía que las matemáticas y la música están unidos en el concepto de armonía, el cual consta de la relación proporcional entre las partes de un todo. Estas teorías son muy extensas, pero, procurando sintetizar las ideas pitagóricas, la música se relaciona con el universo estableciendo un paralelismo entre los intervalos acústicos considerados como base de la música y las distancias que nos separan de los planetas. Y, al guardar dichas proporciones, podemos estar en paz y armonía; en definitiva, la música son las matemáticas del alma. De aquí que se pueda considerar a Pitágoras un precursor de la aplicación curativa de la música, al ayudarnos a restablecer la armonía espiritual. 

Podríamos añadir que la música no solo te permite volver a la calma, sino que te ayuda a activarte, te alegra el ánimo, te motiva e, incluso, te ayuda a sentirte parte de un todo. Por eso la música tiene ese carácter bidimensional que nos invita a acercarnos a lo más íntimo de cada uno y a abrirnos al ámbito social, lo que la convierte en una disciplina artística muy potente en educación. 

Llegados a este punto, y tras haber introducido el aura de la música y su trascendencia, quiero contextualizar el tratamiento que se le da a esta disciplina en la educación formal. Cabe destacar que la carga lectiva semanal es muy escasa, llegando en algunas ocasiones a ser materia de opción. Es decir, a lo largo de los cuatro cursos de enseñanza secundaria obligatoria los alumnos podrán disfrutar de una media de una hora semanal únicamente. Teniendo en cuenta el peso social que tiene la música, entristece pensar que los jóvenes tienen muy poca cultura musical derivada de su enseñanza reglada, por lo que sus conocimientos acaban siendo adquiridos en diferentes ámbitos.

Sin embargo, existen herramientas y proyectos que permiten incorporar la música a la docencia como instrumento para complementar la poca carga lectiva con el uso de la tecnología. Un ejemplo sencillo de acercar la composición musical a los jóvenes, a la vez que aprenden otros contenidos, es el uso de los Makey Makey, que parten de una combinación entre tecnología, ciencia y música. Este kit nos permite convertir en sonidos objetos cotidianos como un plátano o una planta a través de un programa de ordenador; en definitiva, podemos tocar un piano de flores o una batería de frutas y componer una canción mientras aprendemos cómo funciona un circuito eléctrico o qué objetos son conductores de electricidad y cuáles aislantes. 

Otra forma sencilla para los docentes de involucrarse en la música es la participación activa en algún proyecto externo al centro, como por ejemplo el que lleva a cabo la compañía Mayumaná. Recientemente han convocado a docentes españoles para formar parte de unas sesiones de consulta con el objetivo de extender un proyecto musical por los centros escolares. 

Por último, está la opción de ser nosotros mismos, como docentes y como clase, los creadores de un proyecto musical completo; sin duda un esfuerzo a largo plazo, pero con el que cosecharemos unos resultados más significativos. Es el caso de los proyectos Lóva, que llevan desde 2009 realizándose en centros escolares españoles, creando óperas con  los estudiantes de la mano de la compañía con el mismo nombre. Lóva es un programa educativo interdisciplinar que trata de motivar a los alumnos para que puedan dejar volar su imaginación y descubrir todas sus capacidades a lo largo de un curso escolar completo, de septiembre a junio; decimos interdisciplinar, porque tiene como objetivo integrar varias asignaturas y, por ello, es un proyecto de tutoría. Como se puede imaginar, requiere gran implicación por parte de los docentes, en este caso tutores, porque no sólo trabajan durante un año académico completo, sino que en  julio, previo a su aplicación, reciben un curso de una semana para poder llevarlo a cabo. Además, la compañía Lóva facilita una serie de recursos online que les ayuda a desarrollar el proyecto completo y apoya a los tutores en su realización. 

En cada proyecto Lóva los educandos combinan el temario académico correspondiente con la creación de una obra operística, dedicándose el curso completo a formar una compañía organizada por equipos profesionales: dramaturgia, caracterización, vestuario, interpretación, relaciones públicas, producción, iluminación, regiduría, escenografía, coreografía y música. En definitiva, aprenden cantando. 

Lóva nace con la llegada a España de una profesora de primaria estadounidense, Mary Ruth McGinn, formada con el proyecto educativo Creating Original Opera, creado para la Ópera de Seattle en la década de 1970 por Bruce Taylor y Joann Forman. Esta profesora llegó a nuestro país en 2006 becada por SaludArte para formar y guiar en las herramientas y técnicas que ella conocía a un grupo de docentes en el Teatro Real de Madrid. Tras el éxito de esta formación, durante la cual pusieron en práctica lo aprendido con un primer proyecto, surgió la compañía Lóva, que ha ido extendiendo su alcance abarcando diferentes públicos y etapas educativas. En su inicio estaba destinado sobre todo a alumnos de primaria, pero ya se ha desarrollado también en Educación Secundaria, en algunas universidades y en un centro penitenciario donde ya se han hecho nueve proyectos. 

Los proyectos Lóva son cada vez más y, por ejemplo, en el curso 2021-22 se formaron más de 90 compañías, esto es, 90 colegios que crearon un proyecto de ópera. Este dato significativo demuestra la eficacia de la música (y del arte) como herramienta educativa para desarrollar la conciencia y expresión cultural, convirtiendo al proyecto educativo Lóva en un ejemplo a seguir. Además, es una apuesta por poner en valor géneros musicales muy poco conocidos entre los jóvenes para ampliar su cultura y conocimiento, recuperando un género artístico nacido en la Florencia del siglo XVI y considerado elitista prácticamente desde el Barroco. 

Terminaremos mencionando que el buen hacer de este proyecto ha sido galardonado con el Premio de Buenas Prácticas al Fomento de la Convivencia Escolar del Ministerio de Educación en 2018 y la Comisión Europea eligió a  Lóva como uno de los proyectos educativos españoles de referencia.

 

Otros recursos

Constanza Valenzuela Mesa

La música como motor de enseñanza
Música (Chile)

“La música es el lenguaje universal de la humanidad”, escribió el poeta estadounidense Henry Wadsworth Longfellow. Y se le llama así porque ...

“La música es el lenguaje universal de la humanidad”, escribió el poeta estadounidense Henry Wadsworth Longfellow. Y se le llama así porque esa combinación de sonidos permite conectar a las personas, regular las emociones y realizar un viaje personal.

La música inspira, emociona y reúne, y juega un papel importantísimo en la enseñanza. Existen diversos proyectos de Educación Artística que la integran, como los videos educativos Las Aventuras de Taz, Ro y Peluca: Experimentos sonoros, de la Fundación Mustakis, que, a través de entretenidos experimentos, grafican las vibraciones y frecuencias.

O como el trabajo que realiza Polwor con talleres de creación de artefactos sonoros, que ha ejecutado para Cecrea. En ellos, los y las estudiantes arman circuitos, crean partituras y finalmente desarrollan su artefacto.

Pero la ópera tiene un gran potencial para trabajar con diferentes públicos, sobre todo escolares, porque mezcla la música -con orquesta, solistas, coro y director, la poesía -libreto-, las artes escénicas -actuación, ballet y danza-, las artes escenográficas, la iluminación, el maquillaje y el vestuario.

Pese a que se asocia a una élite, genera curiosidad. En la Región del Maule, por ejemplo, el Teatro Regional del Maule (TRM) realiza una temporada de ópera accesible al público local.

En esa misma línea, existe un proyecto liderado por Ópera Latinoamérica (OLA), una organización sin fines de lucro que agrupa teatros de ópera iberoamericanos,  cuya misión es difundir y promover el arte lírico en la zona.

OLA se creó en 2007 en Chile y está integrada por instituciones de diferentes países como Argentina, Brasil, Colombia, Costa Rica, Ecuador, España, Guatemala, México, Perú y Uruguay, que cada año se reúnen para trazar nuevos énfasis y objetivos.

Ellos buscan promover la actividad lírica y de las artes de la representación clásica en Iberoamérica por medio de la creación de redes, capacitación de los profesionales del sector, prácticas de economía colaborativa, conocimiento abierto y producción asociativa, generando así una comunidad en torno al desarrollo de las artes de la representación clásica. 

Y bajo su alero, con el apoyo de la Fundación Mustakis y el Centro de Experimentación e Innovación Artística (CEIA) en Chile, es que nace Ópera LAB. 

Utilizando la metodología de aprendizaje basado en proyectos (ABP), un sistema no tradicional, proponen usar la mecánica de trabajo de las artes escénicas y la música, sumada a la tecnologíaDe esta manera, fomentan el trabajo en equipo y la creatividad, invitando a estudiantes de Enseñanza Media a trabajar con artistas chilenos consagrados en la producción de un proyecto musical digital. 

Ópera LAB es un proyecto que mezcla ópera y literatura con una modalidad digital. Ellos trabajaron con seis colegios de la zona central de Chile, es decir, Valparaíso y Santiago. Los estudiantes interactuaron con los expertos en igualdad de condiciones. El trabajo que realizaron en conjunto fue horizontal: cada participante –artista, docente o estudiante– pudo aprender de las experiencias del otro. Así, inspirados en la ópera La Compuerta N° 12 y en el texto del mismo nombre que pertenece al libro SubTERRA de Baldomero Lillo, realizaron productos que permiten entender sus interpretaciones.

Capítulo 5: Memoria

Ilustración de Simón Catalan, en la que sobre fondo rosa se puede ver un tablero con varia smanos interactuando
Paula Mateo López

Memoria, una mirada al pasado que nos sitúa en el presente
Memoria (Chile)

La memoria es la capacidad de recordar; es decir, traer justamente a la memoria algo que percibimos o aprendimos...

La memoria es la capacidad de recordar; es decir, traer justamente a la memoria algo que percibimos o aprendimos. Traemos al presente el pasado, que es significativo y que cobra sentido en ese momento.

Lo anterior adquiere un valor especial, como mencionamos en el programa final del podcast Transferibles, Artes en Acción, al escuchar las palabras de Silvia Rivera Cusicanqui, quien menciona en Historia oral, investigación-acción y sociología de la imagen un aforismo que hace alusión a cuando las personas mayores traspasan su experiencia a los menores.

Eso es justamente la memoria, comprender y poner en valor esa sabiduría ancestral de los abuelos, profesores, maestros o personas que ya tienen mucho camino recorrido, reconociéndola y comprendiéndola.

Aquello permite reconocer a referentes que fueron pioneros en el desarrollo de la Educación Artística. En ese contexto, no se puede dejar de mencionar el trabajo de Lucila Godoy, más conocida por su seudónimo de Gabriela Mistral, la maestra rural y poetisa chilena quien es uno de los principales referentes de la literatura nacional e hispanoamericana del siglo XX, y que obtuvo el Premio Nobel de Literatura en 1945.

Su principal interés tenía relación con las maneras de aprender a leer, la calidad de los materiales educativos y el papel de las bibliotecas. Es eso lo que le permitió ser invitada a México en 1922 por el ministro de Educación José Vasconcelos, para ser parte de la gran reforma educacional que se llevó a cabo en dicha nación.

Gabriela Mistral participó en esa importante revolución, tomando al inicio un rol técnico en el que debía dar conferencias sobre literatura hispanoamericana y componer himnos para las escuelas, pero que luego se transformó en un papel preponderante para concretar esas misiones, hasta 1924.

Aunque Gabriela Mistral es la exponente más importante, no es la única. Existen diferentes textos publicados desde 1938 en adelante, pero con escasa información sobre sus autores.

Sin embargo, aparece repetidamente el nombre de Dora Águila, quien se tituló de profesora de Artes Plásticas en la Pontificia Universidad Católica de Chile en 1964. Se especializó en dibujo, grabado y cerámica en la Universidad Michoacana San Nicolás de Hidalgo, de Morelia, México, y, gracias a una beca otorgada por el Consejo Británico, obtuvo el Máster en Educación Artística en la Universidad de Gales, Gran Bretaña.

Entre sus méritos están ser parte de la Sociedad Chilena para la Educación por el Arte (EDUCARTE), fundada en 1981 a petición de la Sociedad Internacional de Educación por el Arte (INSEA). 

Esta agrupación editó una publicación semestral llamada EDUCARTE y su trabajo, junto a otros colaboradores, permitió estrechar vínculos con otras sociedades del continente agrupadas en el Consejo Latinoamericano de Educación por el Arte (CLEA).

Participó en la edición de varios textos como En busca de nuestra creatividad (1978) y, posteriormente, Explorando el mundo del Arte (1991), los que eran usados para el programa de educación a distancia TELEDUC, que se hacía a través de la televisión.

Y es importante detenerse en este punto, pues es aquí donde la memoria cobra un especial sentido. Esos cursos TELEDUC se dictaban en la década de los 80 y a principios de los 90, y durante la pandemia, 30 años después, los medios de comunicación volvieron a tener un rol importante.

En este caso, el pasado entregó una respuesta, porque se asume que en 2020 todos están conectados y con acceso a Internet, pero eso no es así, pues existen zonas muy aisladas a las que se llegó a través de la radio. Por ejemplo, el Ministerio de Educación (MINEDUC) volvió a las clases con el programa Aprendo FM.

El pasado no es ajeno al presente. Muchas veces entrega respuestas a situaciones que se sienten complejas, pero que quizás con algunos ajustes pueden ser más sencillas.

Antes de terminar este artículo, sería bueno conocer algunos casos en los que la memoria está presente. Experiencias que nacen con objetivos concretos, pero que son muy diferentes, como el Museo de la Memoria y los Derechos Humanos, emplazado en Santiago, y que realiza diversas itinerancias por todo el país; y el Museo Campesino en Movimiento (MUCAM), una plataforma web que rescata el patrimonio inmaterial y lo difunde con acciones para diferentes públicos.

 

Otros recursos: 

Artículo:

Gabriela Mistral y la reforma educacional de José Vasconcelos por Álvaro Valenzuela Fuenzalida Universidad Católica de Valparaíso, Chile

Paula Mateo López

Recuerda. Aprende. Imprime
Memoria (España)

¿Cuánto tiempo dedicamos a recordar el pasado? ¿Es importante mirar atrás para avanzar?...

Por Paula Mateo López

 

¿Cuánto tiempo dedicamos a recordar el pasado? ¿Es importante mirar atrás para avanzar? Actualmente vivimos un momento extraño en el que ciertas tendencias sociales censuran parte del conocimiento del pasado, pues ciertos hechos y productos del tiempo pretérito son considerados barbáricos o inadecuados con respecto a nuestras creencias actuales. Pero si lo pensamos más detenidamente, una postura radical nos puede alejar del conocimiento que nuestros antepasados lograron. Esos libros, canciones o películas miradas con suspicacia forman parte de un pasado común que nos ha permitido evolucionar como seres humanos y como sociedad. Lo importante aquí quizá sea discernir con qué me quedo, qué merece ser recordado y examinado desde el punto de vista de hoy en día para extraer todo aquello que nos pueda servir para imprimir fuerza a un futuro mejor. 

Así que, aprovechando este espacio, me decanto fiel defensora de la idea de que “volver la vista atrás es bueno a veces; mirar hacia delante es vivir sin temor”, como decía la canción de Karina. Hay que escuchar a nuestros mayores y revolver en su memoria para aprender de sus aciertos y errores y, sin caer en la mera repetición, proyectar soluciones válidas que nos ayuden a avanzar. 

Adentrándonos ya en el baúl de la educación y revolviendo en los recuerdos, o más bien en la memoria histórica de mi país, es imprescindible hablar de las Misiones Pedagógicas. Este proyecto educativo y cultural fue puesto en marcha en España durante la Segunda República (1931-39) para llevar la educación, la cultura y el arte a las zonas rurales y a las poblaciones más desfavorecidas del país. Las misiones consistían en grupos de maestros, intelectuales, artistas y profesionales que se desplazaban a esos pueblos, democratizando así el acceso a actividades educativas, culturales y recreativas. Éstas incluían proyecciones de cine, representaciones teatrales, conciertos, conferencias, exposiciones y bibliotecas ambulantes, entre otras. Además, se impartían clases de alfabetización, se fomentaba la lectura y se promovían las actividades deportivas. 

El proyecto se inspiró en ideas pedagógicas de la Institución Libre de Enseñanza (ILE) y de la pedagogía del momento, que destacaban la importancia de la educación integral y la extensión cultural. La ILE fue una destacada institución educativa española fundada en 1876, entre cuyos principios destacaban, por ejemplo, la educación integral para formar a individuos íntegros, fomentando tanto su desarrollo intelectual como moral, ético y emocional; el laicismo y la tolerancia; impulsar una renovación de los métodos pedagógicos tradicionales en oposición al aprendizaje memorístico y mecánico, proponiendo en su lugar una educación centrada en el estímulo del pensamiento crítico, la creatividad y la participación activa del estudiante; y, además, consideraba fundamental la experimentación y la observación directa en el proceso educativo, para lo cual se promovían salidas al campo, visitas a museos, excursiones y otras actividades que permitieran a los estudiantes aprender a través de la experiencia. Han pasado unos 150 años y seguimos hablando de lo mismo. 

Algunas de las figuras que participaron en estas misiones fueron la destacada filósofa y ensayista española María Zambrano, el dramaturgo y director de teatro español Federico García Lorca y el reconocido escultor, pintor y profesor de dibujo Rafael Pérez Contel. Zambrano fue conocida por su pensamiento humanista y su compromiso con la cultura y la educación, siendo miembro de la Generación del 27, conocido grupo de intelectuales y artistas que tuvieron un papel relevante en la vida cultural española de la época. Por su parte, Federico García Lorca impulsó el proyecto de La Barraca con el objetivo de acercar el teatro a las zonas rurales. Para ello, los estudiantes-actores montaban escenarios improvisados al aire libre y representaban obras clásicas para el público local.

En cuanto a Rafael Pérez Contel, ha sido caso de estudio para una tesis doctoral en la que se investiga la importancia que tuvo su labor en la Educación Artística. Fue pintor, escultor y cartelista valenciano, y participó de las Misiones Pedagógicas tras verse obligado a abandonar la docencia en la escuela pública con el estallido de la Guerra Civil. Sin embargo, en 1950 aprobó unas nuevas oposiciones y obtuvo una plaza como profesor de dibujo técnico, desarrollando dicha labor durante más de 25 años. Fiel defensor del grabado como medio artístico para que los jóvenes pudieran expresarse de forma gráfica, incluyó en sus clases el estudio de la técnica de esta disciplina como aporte personal, saltándose lo que en aquel entonces era el currículo educativo. Pero esto parecía no ser suficiente para Pérez Contel, y decidió publicar los trabajos escolares de sus alumnos en libros, catálogos o revistas para valorar la creatividad y el esfuerzo del trabajo bien hecho. Logró, incluso, que esas obras escolares compusieran la parte central de un libro sobre la didáctica de las artes visuales. 

Y, por si fuera poco, las clases de este artista y docente no se limitaron ni a su asignatura, como hemos mencionado, ni al espacio del aula. Fomentó diversas actividades curriculares y extracurriculares, como salidas y excursiones de investigación del patrimonio arqueológico de la región, o la incorporación de la música y los juegos infantiles en su labor pedagógica. Estas acciones creativas pueden considerarse toda una hazaña, ya que promover estas actividades en dictadura podía entenderse como un acto de rebeldía. 

Con todo esto, Rafael Pérez Contel contribuyó a la difusión de la cultura y la Educación Artística ayudando a modernizar los enfoques de ésta en España, siendo un profesor precursor de lo que más tarde serían las especialidades artísticas en bachillerato. Sin duda, una persona que merece un espacio en nuestra memoria.

 

​​“El arte es la piedra de toque de la cultura de una época y de un pueblo, y puede medirse por la comprensión del arte del momento en que se vive. El arte es también un medio educativo del que no podemos prescindir en los planes de la educación general de los hombres de mañana”. 

(Contel, 1966:4)

 

Ilustración de Simón Catalan, en la que sobre fondo rosa se puede ver un tablero con varia smanos interactuando

Participan

Aiskoa Pérez Alonso

(España)
Mediadora cultural y diseñadora gráfica. Actualmente, es responsable del área de mediación del Centro Cultural de España, donde ha centrado su trabajo en la generación de experiencias de mediación con que vinculen a los públicos con las posibilidades que se abren en las prácticas creativas y culturales contemporáneas.

Verónica Mena

(Chile)
Gestora cultural, trabaja líneas de educación, formación y comunidad del CCESantiago. Uno de los desafíos es poner en relevancia las artes y la creatividad para los niños y niñas en todo los que los rodea. Para formar personas completas, llenas de sensaciones y que han podido experimentar en muchas áreas de la cultura.

Constanza Valenzuela Mesa

(Chile)
Periodista, Licenciada en Comunicación Social, Máster en Gestión Cultural Internacional e Innovación Social. Posee certificación en Mediación y educación en museos y otros centros patrimoniales y culturales. Ha desarrollado su carrera en Direcciones de VcM y Extensión Cultural de universidades de la Región del Maule, en Chile, gestando proyectos ligados a la Educación Artística.

Paula Mateo López 

(España)
Licenciada en Comunicación Audiovisual y con postgrado en educación artística. Trabaja en proyectos de mediación cultural buscando fomentar experiencias de creación colaborativa empleando el arte como herramienta de diálogo. En sus últimas prácticas, trabaja en la relación entre las prácticas educativas no formales trasladadas a la educación formal.