Por Paula Mateo López
¿Verías una película hecha por una inteligencia artificial? Las IA ya están aquí, y están para quedarse. No resulta extraño sentir cierto vértigo ante la velocidad con la que se suceden los descubrimientos digitales, e incluso la sensación de que estamos pasando al siguiente nivel de lo digital sin haber logrado explotar todo el potencial de las herramientas tecnológicas que tenemos a nuestro alcance. Las redes sociales, el uso de aplicaciones digitales o las plataformas de gestión de contenidos online parecen cosa del pasado y, sin embargo, no hace tanto que estudiábamos el funcionamiento y la adaptabilidad de estos medios en el ámbito de las instituciones de educación artística. En 2015, en España, el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte publicaba el Plan Nacional de Educación y Patrimonio, en el que se advertía un aumento en el uso de las nuevas tecnologías en relación con la difusión del patrimonio, y se resaltaba el potencial de las redes sociales como lugar de interacción con el público. Sin embargo, sigue costando mucho al día de hoy lograr una interacción real y de calidad con el público, que nos permita crear vínculos y comunidad.
No obstante, a pesar de las dificultades, hubo excepciones, y algunos museos decidieron apostar por estas nuevas herramientas en la creación de vínculos con sus públicos. También en 2015, el Museo Thyssen-Bornemisza de Madrid realizó un taller para acercar el arte a los jóvenes a través de la tecnología, en el que los participantes fueron parte activa del proceso de creación de un videojuego, y el resultado fue una aplicación llamada Las islas de Nubla. Algo más tarde, con motivo del bicentenario en 2019, el Museo Nacional del Prado repitió la experiencia colaborativa con jóvenes, para dar lugar al videojuego con estética retro 200 y +. En ese mismo año, entre abril y mayo , tuvo lugar la primera edición del concurso #VersionaThyssen, que se sigue celebrando anualmente, y en el que se invita a jóvenes creadores a realizar sus propias versiones de una selección de obras de las colecciones del museo, utilizando cualquier disciplina y compartiéndolas a través de Instagram con el hashtag correspondiente.
Este proceso de digitalización se vio repentinamente acelerado por la emergencia sanitaria causada por la pandemia de la COVID-19. En ese momento todas las instituciones quisieron adaptar sus contenidos al mundo digital y crear ese vínculo de manera virtual. Los ejemplos antes mencionados habían sentado precedente, y muchos querían imitar los logros obtenidos por esas iniciativas. Sin embargo, no todos lo lograron, ya que hubo exceso de propuestas online y falta de un “saber hacer” en cuanto a las herramientas que la Era Digital facilitaba. Esto se debía a que antes los museos utilizaban las herramientas digitales fundamentalmente como medio de difusión de sus colecciones y actividades para atraer a los visitantes a sus salas y no en la creación de vínculos o contenidos digitales. Esta misma casuística se dio en el ámbito de la educación formal cuando el profesorado de diferentes etapas tuvo que trasladar su contenido y su vínculo con el aula al mundo virtual, sin apenas tiempo de reacción y con los pocos medios y conocimientos que tenía a su alcance.
Como consecuencia, en 2020 el uso de herramientas de creación y gestión de contenidos online aumentó de forma exponencial. Según el estudio Más conectados que nunca realizado por Qustodio, el uso de este tipo de aplicaciones aumentó un 54 % a lo largo de ese año y, en concreto, España sobresale como el país en el que más creció el uso de este tipo de aplicaciones. Estos datos ponen de manifiesto que aún en 2020 la sociedad en general no estaba inmersa en la Era Digital y menos en materia de educación. Si bien hubo organizaciones, instituciones o empresas que siguieron apostando por la vía de las plataformas online para digitalizar sus contenidos educativos, hubo otras que empezaron a preparar el salto al mundo que estaba por llegar.
Por poner algún ejemplo de las primeras, en 2020 la plataforma audiovisual Filmin lanzó The Filmin Times, una aplicación web que vincula el séptimo arte con la historia contemporánea de nuestro continente. La Fundación La Caixa presentó, a finales de 2022, la plataforma CaixaForum+, una versión digital de sus centros culturales abierta para todo el mundo con formato de plataforma de streaming digital, orientada a la cultura y la divulgación científica. Al mismo tiempo que sucedían estos proyectos, llegaban otros que dieron un paso más en la unión entre el arte, la tecnología y la educación.
Uno de ellos llega de la mano del grupo Rotor Studio, que trabaja en la unión de la creación artística con las inteligencias artificiales para generar una reflexión social con su proyecto Gossip Cam. En octubre de 2022 tuvo lugar en Galicia esta instalación audiovisual y participativa en el espacio público, que utiliza algoritmos de IA para el reconocimiento de objetos. La pareja que forma el grupo creador de Gossip Cam se plantea qué pasaría si entrenásemos a una IA para incidir en puras banalidades y presunciones sin ninguna prueba o evidencia científica, o si fuera entrenada para ser estúpida, cotilla o chismosa. La inteligencia artificial que incorporan en su instalación imita al humano en su faceta más absurda y nos hace reflexionar sobre nuestras creencias y falta de reflexión con la que a menudo tomamos decisiones.
Otro es PLANEA, una red entre centros educativos y agentes culturales, ya sean instituciones o artistas. Es un proyecto muy amplio y a largo plazo, ya que en cinco años tienen como objetivo generar un prototipo de actuación sobre los modos de producir cambios significativos en los centros educativos a través del arte. Por ello, todos los agentes que forman la red PLANEA se comprometen a utilizar las prácticas artísticas en la escuela pública de manera transversal; es decir, que el arte se convierte en el hilo conductor del aprendizaje y viaja de asignatura en asignatura. Por un lado, esta red, impulsada por la Fundación Daniel y Nina Carasso, pone en marcha diferentes proyectos en centros escolares, como es el caso de Jugando con Datos, que durante el curso 2021-22 tuvo lugar en 15 centros de la Comunidad Valenciana. La propuesta, creada junto con el artista Diego Díaz, explora el papel de los datos en la sociedad, para lo que utilizaron el registro de sus propios datos digitales como material creativo y para realizar diferentes experimentos gráficos. Así, uno de los principales objetivos que se plantearon fue reflexionar a través del arte sobre las transformaciones que genera la existencia del Big Data y la inteligencia artificial.
Además, otra de las patas de esta red es la facilitación de recursos para poder llevar a cabo este tipo de proyectos en la escuela u otro espacio educativo, y por ello Jugando con Datos ofrece un kit con materiales básicos. En definitiva, pone a disposición de la comunidad educativa recursos con los que activar la práctica artística como herramienta de aprendizaje. PLANEA no se limita a ofrecer un kit con sus proyectos, sino que genera una serie de colecciones temáticas con las que realiza un “comisariado” de sus propios recursos o proyectos, y convierte el uso de esta red en una herramienta educativa muy potente, ya que esas colecciones apelan directamente a las competencias transversales que deben desarrollarse en los centros educativos. Tiene, a colación del tema que nos compete, la colección Destripando la tecnología para crear (julio de 2022) que reúne recursos que explican el vínculo entre el arte y la tecnología.
En definitiva, sin haber llegado aún a implantarse el uso de herramientas de gestión de contenidos online o las plataformas culturales en streaming, la inteligencia artificial ya está generando debate al preguntarnos cuáles son las implicaciones que esta transformación tecnológica puede conllevar a nivel educativo y artístico, por ejemplo, por la creación de fotografías, música o vídeos generadas por IA. ¿Tal vez cambie el concepto de artista? A lo mejor la función humana del arte se encuentre en la capacidad que tengamos de desarrollar piezas artísticas con estas nuevas herramientas, sin olvidar que ellas no pueden generar (aún) la “idea”.
Imagen de portada: Gossip Cam de Rotor Studio
Otros recursos:
Proyecto Las Islas de Nubla del Museo Thyssen:
INTELIGENCIA ARTIFICIAL, COMUNICACIÓN, ARTE Y CIENCIA. La IA como campo de investigación experimental
Escuchar el podcast: Transferibles Artes en acción, capítulo 2
Este artículo forma parte del Podcast Transferibles Artes en acción un proyecto del programa de Educación Artística del CCESantiago que tiene como objetivo divulgar proyectos, buenas prácticas y metodologías innovadoras en el ámbito de la educación artística de Chile y España.