Game On

Transferibles: Artes en Acción. Gamificación por Paula Mateo López

Por Paula Mateo López

 

La fiebre del juego ya está aquí. Los juegos educativos nunca han estado tan de moda y actualmente parece que, para ser un buen docente o educador, hay que saber jugar. Sin embargo, no hay que olvidar que las teorías sobre los beneficios del juego en materias de educación no son nuevas. Ya en 1938 el profesor, historiador y teórico de la cultura neerlandesa Johan Huizinga nos ilustraba con su libro Homo ludens, traducido como “hombre que juega”, en el que nos presenta la teoría de juegos y analiza su importancia social y cultural. Huizinga examina la importancia del juego y la cultura lúdica en diferentes épocas de la historia, desde las antiguas Grecia y Roma hasta la Edad Media y el Renacimiento. Este análisis histórico permite al autor demostrar cómo el juego ha sido una actividad fundamental para la humanidad a lo largo del tiempo. Además, el autor ya introduce varios conceptos claves para entender el papel del juego en la sociedad humana, que pueden relacionarse directamente con el proceso de gamificación en la actualidad: la magia, la contención de reglas y la libertad.

Con la magia el autor hace referencia a la capacidad del juego para crear un espacio y un tiempo aparte del mundo real, y para crear una atmósfera especial que se separa de la realidad cotidiana. En definitiva, nos habla de la narrativa que tiene todo juego, que permite al jugador adentrarse en un mundo ficticio. El segundo concepto clave es la contención de las reglas, pues sin éstas no hay juego: todos los participantes deben saber de antemano qué deben obtener y cómo van a lograrlo. Por último, menciona la libertad, refiriéndose a la sensación de sentirse libres que los jugadores experimentan al participar en una actividad lúdica, la cual les permite explorar nuevas posibilidades y actuar con creatividad y sin las limitaciones del mundo real. 

Esta teoría presentada por Huizinga nos señala la importancia del juego como un elemento clave en el desarrollo de los seres humanos. Llegados a este punto, es importante hablar de las similitudes y diferencias entre el aprendizaje basado en juego (ABJ) y la gamificación. Como punto en común entre ambas técnicas, cabe destacar que además de los elementos evidentes derivados del propio juego, en los dos casos se pone el foco en el alumnado y se da visibilidad al proceso de aprendizaje. Sin embargo, mientras que el primero se centra en el uso de juegos ya existentes y los adapta a una materia educativa o contenidos concretos, la segunda da un paso más y emplea las herramientas y técnicas de los juegos para generar y diseñar un nuevo universo lúdico-didáctico. 

De un modo sintético, para lograr una buena gamificación hay que tener claros cuatro aspectos importantes: qué queremos lograr o conseguir que aprendan, el contexto en el que se va a desarrollar, el tiempo que tenemos para llevarlo a cabo y cuáles son las normas de juego. Establecido esto, el siguiente paso es diseñar un sistema de recompensas o insignias, como, por ejemplo, una sucesión de retos o preguntas que ayuden a lograr puntos para subir de nivel y obtener una clasificación. Esta sería la base para empezar, y a partir de aquí todo puede suceder.  

Un maravilloso ejemplo de gamificación en el aula lo tenemos con Ciudades en Juego, un proyecto creado por Carmen Alcalde Aramburu en 2013, que nace de una necesidad personal para impartir la materia de Ciencias Sociales. La propuesta consiste en una serie de barajas de cartas didácticas con las que aprender Historia, una apuesta por sacar los contenidos de los libros de texto y buscar nuevas metodologías para generar un aprendizaje significativo partiendo de la motivación e implicación del alumno. Actualmente cuenta con ocho barajas adaptadas a diferentes contenidos y han vendido más de 15.000, muestra de que da respuesta a una necesidad latente.

Con este ejemplo se pone de manifiesto la importancia de la labor y vocación del docente, ya que son ellos quienes tienen que lograr moverse por la cuerda rígida que guía la educación formal tan regulada y normalizada, y sólo si de verdad quieren hacerlo será viable, porque nadie les va a dar tiempo extra para gamificar contenidos y, menos aún, formación en condiciones. Es por ello que encontramos más ejemplos de proyectos de gamificación o ABJ en la educación no formal, al poder  crear de manera más libre los contenidos y experimentar con las posibilidades de dicha herramienta lúdica tan poderosa. Y qué mejor manera de hacerlo que a través del arte.

Desde la Educación Artística podemos aportar no sólo conocimiento, sino también técnicas de pensamiento creativo para crear juegos que fomenten un aprendizaje significativo. Desde Cápsula Cultura, una empresa que nace en 2017 con clara intención de innovar en la educación, explican que “el arte es pura emoción y puro sentimiento, y una gamificación realizada a través del arte genera un aprendizaje más eficaz y placentero”. El equipo busca despertar la curiosidad, el pensamiento crítico y la creatividad empleando herramientas digitales y tecnológicas y, entre sus fuertes, está la gamificación de contenidos. Recientemente han adaptado una yincana al mundo de la tecnología para el Museo Casa de la Moneda de Madrid, para hacer reflexionar al público joven sobre el futuro del dinero y las transacciones económicas. Sin duda una temática interesante y necesaria sobre la que hacer reflexionar, pero de difícil alcance para esas edades; de ahí que el juego y el arte sean una buena elección para lograr la motivación y, así, el aprendizaje.

 

Entrevista a Cápsula Cultura

 

Para hacer protagonistas a cada una de las personas que aterrizan en sus entornos de enseñanza-aprendizaje como la yincana mencionada, dicen necesitar tres herramientas: la tecnología, el juego y el storytelling. Al hacer la suma de estos elementos tenemos como resultado el videojuego, un componente de la cultura popular considerado el décimo arte, que nos permite llegar al público de una forma sencilla y directa, porque posibilita la participación. Según el equipo de esta empresa que no solo diseña y ejecuta gamificaciones, sino que imparte formación al respecto, la participación es el ingrediente imprescindible para fomentar el pensamiento crítico y la creatividad. Y para todos aquellos que hayan pensado alguna vez que los videojuegos son una pérdida de tiempo, no tienen miedo en afirmar que es cierto, pero porque “el juego por definición es una actividad improductiva que aporta otras cosas y se convierte en herramienta para alcanzar otros fines y trabajar conceptos de manera más potente”. 

 

En definitiva, no hay que entender el juego o la gamificación como algo meramente útil para el ocio, sino como un instrumento práctico que nos permite lograr otros objetivos. Si entendemos la Educación Artística no solo como los contenidos que nos permiten desarrollar destrezas artísticas, sino como una herramienta para generar aprendizajes más significativos, tenemos que entender el juego como un instrumento dentro de esta educación. 

Llegados a este punto, puede parecer difícil diseñar un juego a partir de unos contenidos y añadir los componentes lúdicos para generar una gamificación. Sin embargo, tenemos que pensar que, aunque este es un término muy nuevo, se trata de una actividad que llevamos haciendo mucho tiempo. Por ejemplo, en el simple hecho de diseñar una tabla de tareas y poner una pegatina o cara sonriente cuando los más pequeños de la casa logran hacerlas debidamente, estamos creando un sistema de insignias. Ya tenemos una gamificación. A partir de aquí podemos complicarnos y añadir todos los elementos que alcancemos a imaginar, y en este punto es donde entra el arte como componente clave para ayudarnos a desarrollar la parte creativa que todo juego necesita. 

 

Imagen de portada:

©Samuel Mann, CC BY 2.0 <https://creativecommons.org/licenses/by/2.0>, via Wikimedia Commons

 

Otros recursos: 

Libros: 

Huizinga, J. (1938). Homo ludens. 

Couso, M. (2023). Cerebro, infancia y juego: cómo los juegos de mesa cambian el cerebro. Barcelona, España: Ediciones Destino. 

Morla, J., Vaz, B. (2023). El siglo de los videojuegos. Barcelona, España: Arpa

Artículo:

https://www.lasexta.com/ahoraqueleo/virales/que-videojuegos-son-fenomeno-cultural-mas-importante-estas-enterando_20230512645cb4c76cbd6300019bcbc3.html

 

Escuchar el podcast: Transferibles Artes en acción, capítulo 3


Este artículo forma parte del Podcast Transferibles Artes en acción un proyecto del programa de Educación Artística del CCESantiago que tiene como objetivo divulgar proyectos, buenas prácticas y metodologías innovadoras en el ámbito de la educación artística de Chile y España.